大家好,我是《突擊風暴:零點》的總監金兌泫。


首先,誠摯感謝在搶先體驗開始後遊玩本作,並透過Steam評論留下真實意見的所有玩家。
各位留下的評論我們都在逐一確認,目前開發團隊正在內部討論處理的優先順序。
今天將針對搶先體驗後玩家提及最多的意見,向各位分享目前的狀況與改善方向。


【關於服務環境的回饋】

1. 服務地區及環境改善

目前《突擊風暴:零點》僅以部分地區的伺服器開始服務,
由於搶先體驗仍處於初期階段,為確保配對池,我們正分階段準備伺服器基礎設施。
目前開發團隊正在準備額外開放歐洲伺服器,我們將盡最大努力,盡快提供更好的伺服器環境。
待改善方案確定後,我們將透過另行公告說明具體時程。


2. 關於缺少自訂對戰系統

與熟人一同在喜歡的地圖與模式中遊玩,或以戰隊、社群為單位聚集,一直是《突擊風暴》系列重要的樂趣要素之一,對此我們也深有同感。

因此,我們正在準備可由玩家自行建立房間並設定地圖、模式、人數等的自訂對戰系統,力求於賽季2導入。


【關於遊戲體驗的回饋】

1. 關於鬼步

我們曾透過開發日誌#12說明移除鬼步的背景,但搶先體驗開始後,仍有許多玩家表示對該操作消失感到可惜。
不過,我們認為鬼步會因熟練度造成過大的戰鬥力差距,且原本就不是遊戲設計中的正式機制,因此目前並未計畫原樣復原。
作為替代,我們將持續思考如何以其他方式彌補老玩家所熟悉的操作手感。


2. 關於武器平衡

我們正根據搶先體驗後累積的實際遊玩數據,細部分析武器性能。
為避免玩家過度集中於特定槍械,並打造無論選擇何種武器都能公平競爭的環境,武器平衡我們將持續進行調整。


3. 關於Pay to Win的擔憂

在《突擊風暴:零點》中,配件外觀的級別僅代表稀有度,不存在因級別而產生的性能或數值差異。
附加屬性同樣設計在不會左右戰鬥結果的範圍內,透過熟練度補給箱,無須消耗SP或鑰匙卡亦可獲得具備相同屬性的配件。
配件屬性的平衡在營運過程中也會持續監測,若判斷存在可能影響戰鬥結果的問題,我們將進行調整。


4. 關於操作手感

關於操作手感,我們收到許多意見,並計畫參考各位提供的內容,逐項進行改善。
· 命中判定:我們認為網路補償可能造成判定上的不協調感。對此,我們將一併檢查判定框的形狀與伺服器判定邏輯。
· 狙擊槍使用手感:我們確認到部分玩家表示,由於沒有快速開鏡,狙擊的使用手感有所改變。

正如開發日誌#12中所說明,是否支援該功能將依瞄準鏡配件而異。
Scope QS為快速開鏡(無動畫的開鏡),Scope FS為快速更換武器。
裝備支援快速開鏡的配件後,即可感受到接近原作的使用手感。整體操作手感今後我們也會持續調整。


【關於穩定性及遊戲內容的回饋】

1. 關於錯誤及用戶端問題

我們收到部分回報,表示在遊戲啟動與載入階段完全無法進入遊戲。
該問題正以最高優先處理,我們已從可重現的項目開始依序修正。若遇到問題,請將錯誤發生時的詳細狀況與電腦規格一併填寫並回報至客服中心,我們將優先確認。



2. 關於遊戲內容不足

開發團隊亦認知到目前搶先體驗中模式與地圖數量、武器種類有所不足,並理解這可能讓遊戲體驗顯得單調。
因此,我們正在準備包含眾多玩家提議的吸血鬼模式在內的多種地圖與武器,並將持續追加。敬請期待今後更新的遊戲內容。



3. 關於異常玩家的疑慮
反外掛方面,我們正在強化目前套用的偵測體系,同時也在準備強化異常遊玩的偵測邏輯與改善檢舉功能。

此外,反外掛功能目前也持續運作中,我們會定期偵測使用非法程式的玩家並予以懲處。我們認為公平的競爭環境是FPS的基礎,今後也將毫不妥協地應對。

我們認為,搶先體驗是與各位一同完成遊戲的過程。
對於未能達到各位期待的部分,我們虛心接受各位的指教,

並將確認各位提出的意見,以實際的改善逐一證明。
今後我們也會定期與各位分享開發進度。


謝謝。