Olá, pessoal! Sou Taehyun Kim, diretor de Sudden Attack Zero Point.
Primeiramente, gostaríamos de agradecer sinceramente a todos que têm jogado nosso jogo desde o início do Acesso Antecipado e dedicaram seu tempo para deixar opiniões sinceras nas avaliações do Steam.
Estamos lendo as avaliações que vocês deixaram e, neste momento, a equipe de desenvolvimento está definindo internamente as prioridades.
Hoje, queremos compartilhar nossa situação atual e a direção das melhorias em relação aos comentários mais frequentes desde o início do Acesso Antecipado.
[Feedback sobre o ambiente de serviço]
1. Melhorias nas regiões e no ambiente de serviço
Atualmente, Sudden Attack Zero Point iniciou o serviço apenas com servidores de algumas regiões
e, como ainda estamos no início do Acesso Antecipado, estamos preparando a infraestrutura de servidores em etapas para que o pareamento não fique disperso.
Neste momento, a equipe de desenvolvimento está preparando a abertura adicional de um servidor da Europa, e faremos o possível para oferecer um ambiente de servidores melhor o mais rápido que conseguirmos.
Assim que as melhorias forem confirmadas, informaremos o cronograma específico em um comunicado à parte.
2. Sobre a ausência de um sistema de Partida Personalizada
Também compartilhamos a percepção de que jogar nos mapas e modos que vocês quiserem ao lado de conhecidos, ou se reunir como clã e comunidade, sempre foi um elemento importante da diversão da série Sudden Attack.
Por isso, estamos preparando um sistema de Partida Personalizada, no qual os jogadores poderão criar suas próprias salas e definir mapa, modo, número de jogadores e mais, com o objetivo de implementá-lo na Temporada 2.
[Feedback sobre a experiência de jogo]
1. Sobre o Ghost Walk
Na Nota do Desenvolvedor #12, explicamos o motivo da remoção do Ghost Walk, mas, mesmo após o início do Acesso Antecipado, continuamos recebendo muitos comentários de jogadores que sentem falta desse movimento.
No entanto, entendemos que o Ghost Walk gerava uma diferença excessiva de desempenho em combate conforme a habilidade do jogador e que nunca foi uma mecânica intencional. Por ora, não temos planos de restaurá-lo em sua forma original.
Em vez disso, continuaremos estudando maneiras de compensar, de outra forma, a sensação de controle à qual os jogadores veteranos estão acostumados.
2. Sobre o balanceamento de armas
Estamos analisando o desempenho em detalhes com base nos dados reais de jogo acumulados desde o início do Acesso Antecipado
e, para evitar que a preferência se concentre em determinadas armas e garantir um ambiente de competição justa independentemente da arma escolhida, seguiremos ajustando o balanceamento de armas continuamente.
3. Sobre as preocupações com Pay to Win
Em Sudden Attack Zero Point, o grau da skin de peças indica apenas sua raridade, e não existe diferença de desempenho ou de atributos conforme o grau.
As opções adicionais também são projetadas dentro de um limite que não determina o resultado do combate e, por meio das caixas de maestria, vocês podem obter peças com exatamente as mesmas opções sem precisar de SP ou Cartões-chave.
O balanceamento das opções das peças continuará sendo monitorado mesmo durante o serviço ao vivo e, caso identifiquemos algum problema com potencial de influenciar o resultado do combate, faremos os ajustes necessários.
4. Sobre a sensação dos controles
Recebemos muitos comentários sobre a sensação dos controles e, com base no que vocês nos disseram, estamos planejando melhorias item por item.
· Registro de acertos: Acreditamos que a compensação de rede pode estar causando certa estranheza no registro. Sobre isso, vamos revisar o formato das hitbox junto com a lógica de registro do servidor.
· Manuseio dos fuzis de precisão: Verificamos alguns comentários de que a sensação ao usar o fuzil de precisão mudou por não haver a mira rápida.
Como informamos na Nota do Desenvolvedor #12, o suporte varia conforme a peça de mira.
Scope QS corresponde à mira rápida (um zoom sem animação), enquanto Scope FS oferece uma troca de arma mais rápida.
Ao equipar uma peça compatível com a mira rápida, vocês sentirão um manuseio mais próximo do jogo original. Seguiremos refinando a sensação geral dos controles.
[Feedback sobre estabilidade e conteúdo]
1. Sobre bugs e problemas de cliente
Recebemos alguns relatos de casos em que não era possível entrar no jogo durante a inicialização ou o carregamento.
Estamos tratando essas questões com prioridade máxima e corrigindo-as gradualmente, começando pelos itens que conseguimos reproduzir. Caso ocorra algum problema, informe ao Suporte com uma descrição detalhada da situação e as especificações do seu PC, e faremos a análise com prioridade.
2. Sobre a falta de conteúdo
A equipe de desenvolvimento também tem ciência de que a quantidade de modos e mapas e a variedade de armas são limitadas no Acesso Antecipado, e entendemos que a experiência de jogo possa parecer monótona.
Por isso, estamos preparando diversos mapas e armas, incluindo o modo Vampiro que tantos de vocês pediram, e seguiremos adicionando mais conteúdo. Contamos com a expectativa de todos para os conteúdos das próximas atualizações.
3. Sobre as suspeitas de jogadores irregulares
No caso do sistema anticheat, estamos aprimorando o sistema de detecção atualmente aplicado e, junto a isso, preparando o reforço da lógica de detecção de jogo irregular e a melhoria da função de denúncia.
Além disso, a função anticheat está em operação constante, e detectamos periodicamente os usuários que utilizam programas ilegais para aplicar as penalidades. Acreditamos que um ambiente de competição justa é a base de qualquer FPS, portanto seguiremos agindo sem concessões.
Acreditamos que o Acesso Antecipado é um processo de concluir o jogo junto com vocês.
Aceitamos com humildade as críticas que recebemos pelos pontos que não corresponderam às expectativas
e vamos analisar os comentários que vocês enviam para provar nosso compromisso com melhorias reais, uma a uma.
Continuaremos compartilhando o progresso do desenvolvimento regularmente.
Obrigado.