Olá, pessoal! Sou Taehyun Kim, diretor de Sudden Attack Zero Point.

Primeiramente, gostaria de agradecer sinceramente a todos que participaram do CBT Final e compartilharam suas opiniões.

Estamos analisando cuidadosamente cada uma das opiniões enviadas após o término do teste. Com o acesso antecipado se aproximando, gostaria de apresentar a direção que pretendemos seguir no desenvolvimento em relação aos principais pontos que vocês levantaram.

[Feedback sobre as mudanças em relação ao jogo original]

1. Remoção do Ghost Walk
Acreditamos que o Ghost Walk era um dos elementos mais familiares aos jogadores veteranos do Sudden Attack.
E de fato, foi por meio do CBT Final que recebemos muitas opiniões expressando decepção com a sua remoção.

No entanto, o Ghost Walk nunca foi uma mecânica intencional.
Em especial, havia uma diferença considerável no combate entre os jogadores que dominavam o Ghost Walk e aqueles que não conseguiam utilizá-lo, tornando-o um fator que aumentava a barreira de entrada para novos jogadores.

Por isso, concluímos que remover essa mecânica era uma melhoria necessária para o Sudden Attack Zero Point que está começando agora.

Entendemos que esta decisão possa decepcionar os fãs de longa data que faziam uso dessa mecânica. Ainda assim, esperamos contar com a compreensão de todos, pois essa foi uma mudança necessária para oferecer uma experiência de jogo mais justa e previsível para um número maior de jogadores, incluindo os que estão começando agora.

2. Manuseio dos fuzis de precisão
Durante o período de testes, recebemos muitos comentários sobre o fato de a mira rápida (transição rápida para o zoom) não estar disponível como um recurso padrão.

Como a mira rápida é uma função que torna os fuzis de precisão muito poderosos quando utilizada por jogadores experientes, optamos por disponibilizar a mira normal como configuração padrão para preservar o equilíbrio do jogo.

No entanto, para satisfazer os diferentes estilos de jogo dos usuários de fuzis de precisão, pretendemos dividir as peças das miras telescópicas dos fuzis de precisão em duas versões: uma com mira normal e outra com mira rápida.
E a versão com mira normal receberá um aumento na velocidade de troca de arma como forma de compensação.

Além disso, algumas miras telescópicas contarão com a opção de zoom duplo, permitindo ajustar o zoom de acordo com a distância.

Peça

Opção padrão 1

Opção padrão 2

Mira telescópica 6x

  • Zoom simples
  • Mira normal (aumenta a velocidade da troca de arma)
  • Zoom simples
  • Mira rápida

Mira telescópica 8x
Mira telescópica 10x

  • Zoom duplo
  • Mira normal (aumenta a velocidade da troca de arma)
  • Zoom duplo
  • Mira rápida


Essas opções estarão disponíveis nas peças de grau comum concedidas automaticamente ao subir o nível da arma. Escolha as peças que melhor se adequam ao seu estilo de jogo e crie seu fuzil de precisão ideal!

3. Velocidade de movimento
Como queríamos proporcionar aos jogadores veteranos a mesma experiência familiar do Sudden Attack original, recriamos mapas com exatamente o mesmo tamanho do jogo original e mantivemos a mesma velocidade de movimento dos personagens.

Entretanto, como o jogo agora utiliza proporção de aspecto da tela 16:9 por padrão, identificamos uma sensação de velocidade diferente em comparação com o antigo campo de visão utilizado em proporções 4:3.

Por esse motivo, implementamos a possibilidade de escolher o valor do campo de visão ao iniciar o jogo pela primeira vez. Essa opção também está disponível nas configurações do jogo para que possa ser ajustada a qualquer momento.

Embora alterar o campo de visão não modifique a velocidade real de movimento, a mudança no campo de visão pode afetar a sensação de velocidade.
A opção estará disponível de 95 a 120, em incrementos de 1. Experimente diferentes configurações e encontre a que melhor se adapta ao seu estilo!

4.Opções adicionais das peças
Conforme mencionado na Nota do Desenvolvedor #10, todas as peças de arma possuem exatamente as mesmas opções adicionais e o mesmo desempenho, independentemente do grau da skin.

O que queremos deixar claro é que não existe qualquer diferença de desempenho ou atributos baseada no grau da skin da peça.
O grau da peça indica apenas o grau de raridade da skin e não influencia as opções disponíveis.

Mesmo as peças obtidas nas caixas de maestria, que podem ser adquiridas continuamente após atingir o nível máximo de maestria da arma, possuem exatamente as mesmas opções adicionais. Além disso, as caixas de maestria podem ser abertas sem a necessidade de SP ou Cartões-chave.

Assim como ocorreu no CBT Final, também planejamos distribuir Cartões-chave como recompensa de eventos no acesso antecipado. Também pretendemos ajustar o momento de obtenção das caixas de maestria para que possam ser obtidas mais cedo e em maior quantidade do que no CBT Final.

Adicionalmente, as opções adicionais foram projetadas para não exercer influência decisiva sobre o resultado das partidas. Estamos realizando diversos testes de balanceamento para verificar se elas realmente estão funcionando dessa forma.

Continuaremos monitorando o equilíbrio das opções das peças mesmo após o lançamento e, caso seja identificado algum elemento que afete excessivamente o resultado dos combates, faremos os ajustes necessários.

[Feedback sobre outras solicitações de melhorias]

1. Rebalanceamento das armas
Continuaremos monitorando o balanceamento das armas para evitar a preferência excessiva por determinadas armas e para garantir um ambiente competitivo justo, independentemente da arma escolhida.

A P90 sofrerá um ajuste de desempenho, pois identificamos no CBT Final que ela apresentava vantagens em praticamente todas as situações de combate, indo além do papel esperado para sua categoria. Também realizaremos um rebalanceamento geral para que os jogadores possam escolher a categoria de arma de acordo com a situação de confronto e o estilo de jogo.

2. Desbloqueio de armas
Recebemos diversos comentários sobre o sistema de desbloqueio gradual de armas de acordo com o nível da conta, expressando frustração devido à necessidade de jogar durante muito tempo antes de poder experimentar diferentes armas. 

Logo, planejamos disponibilizar uma quantidade maior de armas nos níveis iniciais e também revisar parcialmente a ordem em que elas são desbloqueadas, permitindo experimentar uma maior variedade de armas mais rapidamente.

3. Melhorias no Loadout após o início da partida
Será possível alterar o Loadout durante o tempo de preparação antes da primeira rodada de cada tempo. Também será implementada uma melhoria que permitirá alterar os arremessáveis diretamente na janela de Loadout durante a partida.

Esperamos que isso permita aos jogadores utilizar estratégias ainda mais variadas.

4. Suporte ao modo para canhotos
Será implementado o modo para canhotos, permitindo alternar livremente a posição da arma entre o lado direito e o esquerdo da tela.

Esperamos que esse recurso seja útil tanto para quem prefere jogar com a arma posicionada à esquerda quanto para aqueles que desejam melhorar a visibilidade do lado direito da tela para um jogo mais estratégico.

Ficamos muito felizes por poder receber os jogadores que aguardavam pelo Sudden Attack Zero Point no CBT Final. As valiosas opiniões que vocês nos enviaram foram de grande ajuda na preparação do acesso antecipado.

Além dos tópicos apresentados hoje, analisaremos cuidadosamente as experiências de jogo de todos os jogadores para tornar Sudden Attack Zero Point um jogo cada vez mais agradável e completo.

O acesso antecipado está muito próximo, e continuaremos trabalhando intensamente durante o período restante para entregar uma versão ainda melhor.

Obrigado.