Hola. Soy Taehyun Kim, director de Sudden Attack Zero Point.


En primer lugar, queremos agradecer sinceramente a todos los que han estado jugando nuestro juego desde el inicio del acceso anticipado y se tomaron el tiempo de compartir su opinión honesta a través de las reseñas de Steam.

Estamos leyendo las reseñas que nos han dejado y, actualmente, el equipo de desarrollo está definiendo internamente las prioridades.
Hoy queremos compartirles nuestra situación actual y la dirección de las mejoras respecto a los comentarios que hemos recibido con mayor frecuencia desde el inicio del acceso anticipado.


[Opiniones acerca del entorno del servicio]

1. Mejoras en las regiones y el entorno del servicio

Actualmente, Sudden Attack Zero Point inició su servicio únicamente con servidores de algunas regiones

y, dado que estamos en la etapa inicial del acceso anticipado, estamos preparando la infraestructura de servidores por etapas para mantener el grupo de emparejamiento sin que se disperse.

En este momento, el equipo de desarrollo está preparando la apertura adicional de un servidor de Europa, y haremos todo lo posible para ofrecerles un mejor entorno de servidores lo antes posible.

En cuanto confirmemos las mejoras, informaremos el cronograma específico a través de un comunicado aparte.


2. Acerca de la ausencia de un sistema de Emparejamiento personalizado

Compartimos plenamente la idea de que jugar en los mapas y modos que deseen junto a sus conocidos, o reunirse como clan o comunidad, ha sido un elemento de diversión importante de la serie Sudden Attack.

Por ello, estamos preparando un sistema de Emparejamiento personalizado, que permitirá a los jugadores crear sus propias salas y configurar el mapa, el modo, la cantidad de jugadores y más, con el objetivo de implementarlo en la Temporada 2.


[Opiniones acerca de la experiencia de juego]

1. Acerca de Ghost Walk

A través de la nota de desarrollo #12 les explicamos el motivo por el cual eliminamos Ghost Walk, pero incluso después del inicio del acceso anticipado seguimos recibiendo muchos comentarios de jugadores decepcionados por la desaparición de esa maniobra.

Sin embargo, consideramos que Ghost Walk generaba una diferencia excesiva en el rendimiento de combate según la destreza del jugador y que nunca fue una función diseñada intencionalmente, por lo que por ahora no tenemos previsto restaurarlo en su forma original.

En su lugar, seguiremos analizando cómo compensar de otra manera la sensación de control a la que están acostumbrados los jugadores de siempre.


2. Acerca del balance de armas

Estamos analizando el rendimiento en detalle a partir de los datos de juego reales acumulados desde el inicio del acceso anticipado

y, para evitar que la preferencia se concentre en determinadas armas y crear un entorno donde se pueda competir de forma justa sin importar el arma elegida, seguiremos ajustando el balance de armas de manera continua.


3. Acerca de las preocupaciones sobre Pay to Win

En Sudden Attack Zero Point, el rango del skin de piezas indica únicamente su rareza y no existe ninguna diferencia de rendimiento ni de estadísticas según el rango.

Las opciones adicionales también están diseñadas dentro de un rango que no determina el resultado del combate, y a través de las cajas de maestría pueden obtener piezas con exactamente las mismas opciones sin necesidad de usar SP ni Tarjetas llave.

El balance de las opciones de pieza seguirá siendo monitoreado incluso durante el servicio en vivo y, si determinamos que existe algún problema que pueda influir en el resultado del combate, procederemos a realizar ajustes.


4. Acerca de la sensación de control
Hemos recibido muchos comentarios sobre la sensación de control y, tomando en cuenta lo que nos han compartido, estamos planeando mejoras punto por punto.

· Detección de impactos: Consideramos que la compensación de red podría estar generando cierta sensación extraña en la detección. Al respecto, revisaremos la forma de los hitbox junto con la lógica de detección del servidor.

· Manejo de los fusiles de francotirador: Confirmamos algunos comentarios que señalan que la sensación al usar el francotirador cambió por no contar con la mira rápida.

Como les informamos en la nota de desarrollo #12, la compatibilidad varía según la pieza de mira.

Scope QS corresponde a la mira rápida (un zoom sin animación), mientras que Scope FS ofrece un cambio de arma más veloz.

Si equipan una pieza compatible con la mira rápida, podrán sentir un manejo más cercano al del juego original. Seguiremos puliendo la sensación de control en general.


[Opiniones acerca de la estabilidad y el contenido]

1. Acerca de errores y problemas del cliente

Recibimos algunos reportes de casos en los que no era posible ingresar al juego durante el inicio o la carga.
Estamos atendiendo estos problemas con la máxima prioridad y los corregimos de forma progresiva, comenzando por los casos que logramos reproducir. Si se presenta un problema, les pedimos reportarlo a Soporte incluyendo una descripción detallada de la situación y las especificaciones de su PC; lo revisaremos de manera prioritaria.



2. Acerca de la falta de contenido

El equipo de desarrollo también es consciente de que la cantidad de modos y mapas, así como la variedad de armas, es limitada en el acceso anticipado, y entendemos que la experiencia de juego pueda sentirse monótona.

Por ello, estamos preparando diversos mapas y armas, incluido el Modo vampiro que tantos de ustedes solicitaron, y los seguiremos agregando de forma continua. Esperamos que aguarden con entusiasmo el contenido de las próximas actualizaciones.



3. Acerca de las sospechas sobre jugadores irregulares

En cuanto al sistema antitrampas, estamos perfeccionando el sistema de detección que aplicamos actualmente y, junto con ello, preparamos el refuerzo de la lógica de detección de juego irregular y la mejora de la función de reporte.

Además, la función antitrampas se encuentra activa en todo momento y detectamos periódicamente a los usuarios que utilizan programas ilegales para aplicarles sanciones. Creemos que un entorno de competencia justa es la base de todo FPS, por lo que seguiremos respondiendo sin concesiones.

Creemos que el acceso anticipado es un proceso para completar el juego junto a ustedes.
Aceptamos con humildad las críticas que nos han hecho por aquello que no estuvo a la altura de sus expectativas

y revisaremos los comentarios que nos compartan para demostrarlo con mejoras reales, una por una.
Seguiremos compartiéndoles el progreso del desarrollo de forma periódica.


Gracias.