Hola. Soy Taehyun Kim, director de Sudden Attack Zero Point.

Antes que nada, les agradecemos a todos aquellos que participaron en la beta cerrada final y dejaron comentarios acerca de su experiencia.

Hemos estado revisando cuidadosamente los comentarios que nos dejaron luego del cierre de la beta cerrada final y, estando próximos al acceso anticipado, decidimos compartir con ustedes la dirección de desarrollo en respuesta a las opiniones más recurrentes que recibimos.

[Opiniones acerca de los cambios en comparación con el original]

1. Eliminación de Ghost Walk
Sabemos que "Ghost Walk" es uno de los elementos de juego a los que los jugadores que disfrutaban del Sudden Attack original estaban acostumbrados.
Recibimos muchos comentarios a través de esta beta cerrada final de usuarios decepcionados por la desaparición de Ghost Walk.

Sin embargo, Ghost Walk nunca fue una función diseñada intencionalmente.
Al causar una diferencia considerable en el rendimiento de combate entre los jugadores diestros en Ghost Walk y aquellos que no, funcionaba como un elemento que aumentaba la barrera de entrada al juego.

Por esta razón, consideramos que requería mejoras y decidimos removerlo de SAZ, cuyo servicio está próximo a comenzar.

Puede que haya sido una decisión decepcionante que redujo el nivel de familiaridad de los fans veteranos, pero consideramos que era un punto que requería mejoras para hacer la experiencia más justa para muchas personas, incluidos nuevos jugadores, y permitir que todos disfruten del juego en un entorno más predecible. Agradecemos su comprensión al respecto.

2. Uso de los fusiles de francotirador
Durante el período de test, recibimos muchos comentarios dado que la "mira rápida" (cambio rápido del multiplicador) no estaba configurada como opción predeterminada.

La mira rápida es una función que vuelve más poderosos a los fusiles de francotirador según la destreza de uso. Considerando el balance general, decidimos aplicar la mira estándar como predeterminada.

Sin embargo, para complacer los diversos estilos de juego de los jugadores que prefieren los fusiles de francotirador, reestructuraremos las piezas de mira de los fusiles de francotirador en dos versiones: mira estándar y mira rápida.
En este caso, pretendemos reforzar las ventajas de la mira estándar, haciendo que la velocidad de cambio de arma sea un poco más rápida.

Además, en algunas miras de arma, proveeremos opciones de "Zoom doble" para que puedan elegir el multiplicador de forma flexible según la distancia.

Nombre de pieza

Opciones predeterminadas tipo 1

Opciones predeterminadas tipo 2

Mira 6x

  • Zoom simple
  • Mira estándar (Aum. de velocidad de cambio de arma)
  • Zoom simple
  • Mira rápida

Mira 8x
Mira 10x

  • Zoom doble
  • Mira estándar (Aum. de velocidad de cambio de arma)
  • Zoom doble
  • Mira rápida


Las piezas con estas opciones se pueden obtener a través de las piezas de rango común entregadas como recompensa de subida de nivel de arma. ¡Elijan la pieza que más se adapte a su estilo de juego para crear un fusil de francotirador único!

3. Velocidad de movimiento
Dado que queríamos ofrecer una experiencia de juego cómoda y familiar a los jugadores ya acostumbrados al Sudden Attack clásico, diseñamos los mapas con el mismo tamaño que los originales, y también mantuvimos la misma velocidad de movimiento de los personajes.

Sin embargo, al proporcionar una resolución de 16:9, pudimos comprobar que la sensación de velocidad es diferente a la presente con un campo de visión en resolución 4:3.

Por esta razón, al iniciar el juego por primera vez, tendrán la oportunidad de seleccionar el valor del campo de visión directamente, además de tener la opción de volver a ajustarlo dentro del juego.

Aunque la velocidad de movimiento real se mantiene tras el cambio del campo de visión, la visibilidad cambia, por lo cual podría verse afectada la percepción de velocidad.
En las opciones, podrán seleccionar de 95 a 120 en incrementos de a 1. ¡Descubran el ajuste perfecto!

4. Opciones adicionales de las piezas
Tal como les informamos en la pasada nota de desarrollo #10, todos los tipos de las opciones adicionales y el desempeño de las piezas de arma son los mismos sin importar el rango del skin.

Nos gustaría aclarar que no existe diferencia alguna en el desempeño o estadísticas según el rango del skin de las piezas.
El rango de las piezas solo muestra la rareza del skin, pero no es un elemento que influya en la aparición de opciones.

Pueden obtener exactamente las mismas opciones adicionales a través de las piezas obtenidas de las cajas de maestría que continuarán recibiendo luego de alcanzar el nivel máximo de maestría de un arma.
(Las cajas de maestría se pueden abrir sin necesidad de usar SP o Tarjetas llave).

Además, tal como lo hicimos durante la beta cerrada final, entregaremos Tarjetas llave como recompensa de evento durante el acceso anticipado. De la misma manera, se harán mejoras para acelerar el punto de obtención de cajas de maestría en comparación a la beta cerrada final para que puedan obtener muchas más.

Adicionalmente, hemos estructurado las opciones adicionales alrededor de elementos que no influyen de manera decisiva en el resultado de la batalla. Para comprobar que funcionen de la manera que esperamos, estamos llevando a cabo diversas pruebas de balance.

Continuaremos monitoreando el balance de las opciones de piezas durante el servicio en vivo y realizaremos los ajustes necesarios en caso de que consideremos que existe un problema que afecte el resultado de la batalla.

[Opiniones acerca de otras peticiones de mejora]

1. Rebalanceo de armas
Continuaremos monitoreando y ajustando el balance de las armas para prevenir el uso concentrado de ciertas armas, y así, asegurar una competencia justa sin importar el arma seleccionada.

Planeamos ajustar el rendimiento de la P90; un arma ventajosa durante la beta cerrada final destacada en el combate general más allá de las características propias de su categoría, además de llevar a cabo un rebalanceo general para que puedan elegir la categoría de arma según la situación de combate y el estilo de juego de cada uno de ustedes.

2. Desbloqueo de armas
Recibimos muchos comentarios de frustración por no poder usar una mayor variedad de armas y tener que jugar durante un largo tiempo para obtener otra debido al sistema que desbloquea armas en orden según el nivel de la cuenta. 

Por esta razón, planeamos ajustar la cantidad de armas obtenidas en los niveles iniciales, además de cambiar parte del orden de desbloqueo para que puedan probar una mayor variedad de armas más rápido.

3. Mejoras al loadout luego de iniciar el juego
Se harán mejoras que permitirán cambiar el loadout durante el tiempo de espera de la primera ronda de la primera mitad y de la primera ronda de la segunda mitad, permitiéndoles cambiar en tiempo real el arma arrojadiza en la ventana de cambio de loadout dentro del juego.

Esperamos que puedan usar tácticas de juego aún más variadas.

4. Soporte al modelo zurdo
Planeamos implementar el modelo zurdo, que les permitirá cambiar libremente la ubicación del arma entre la mano derecha e izquierda.

Esperamos que sea de ayuda para los jugadores que querían ajustar la ubicación del arma según sus preferencias de juego, o para aquellos que buscaban un juego más estratégico asegurando la visibilidad a la derecha.

Nos alegró mucho ver la participación de todos los jugadores que llevaban tanto tiempo esperando por el juego durante la beta cerrada final. Todos sus comentarios nos alentaron mucho, dándonos el impulso que necesitábamos para preparar el acceso anticipado.

Además del contenido que compartimos el día de hoy, estudiaremos cuidadosamente la experiencia de juego de todos ustedes, asegurándonos de crear un Sudden Attack Zero Point más completo y entretenido.

Ya no falta mucho para el acceso anticipado. Nuestro equipo dará lo mejor de sí, preparándonos durante el tiempo restante y dedicando nuestro esfuerzo a presentarles una versión más pulida del juego.

Gracias.